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毕业论文-三维建筑模型的简化算法研究,共35页。
随着数字城市的概念日趋成熟,在电脑屏幕上,“地图”不再代表着扁平呆滞的二维俯视图,取而代之的是各式各样数量繁多的三维建筑模型,它们是数字城市的重要组成部分。相比于二维图像,三维模型的优点是真实,能够还原城市内部各个元素的空间关系;但与此同时,其缺点也是显而易见的:存储三维模型数据所占用的空间是二维图像的成千上万倍。随着城市规模的不断扩大,模型数量与规模也越来越大,对于硬件即时处理数据的要求也在逐步提高。但是硬件的能力是有上限的,计算机的处理能力总有到达极限的时候。数据量无限增长与有限硬件水平之间的矛盾由此而生。为了解决这一矛盾,我们希望能通过优化模型数据的方法减少数据量,用更少的硬件与时间资源达到同样优秀的渲染效果。
本文基于开源渲染引擎OSG(Open Scene Gragh),实现了冗余顶点删除算法,通过模型的顶点删除操作来对三维建筑模型进行简化。算法首先对模型的三角面元按特征进行划分,满足边相邻且法向相同的面元划分在一个子集合中;再对子集合中的顶点按是否在边界上进行识别,把不在边界上的点标记为冗余顶点;最后对冗余顶点进行删除并利用三角剖分重新构建新的拓扑关系。在文章的最后,我们给出了算法完成前后的对比效果图,可以清晰地看出删除工作带来的数据量优化。
OSG 本身对于数据的存储偏向于绘制信息而非几何关系,并不能很好地支撑算法,因此在顶点删除算法介绍之前,本文还设计了一种适用于上述算法的新数据结构。它是一种保存了模型几何拓扑关系的结构,构成模型的几种图元(顶点、线、面)可以很方便地互相查找。算法以新结构为依托更加容易实现与扩展。
关键词: 三维建筑模型, 拓扑结构, 冗余顶点删除, 数据结构转换

目录
致谢I
目录III
插图索引V
算法索引VII
摘要IX
ABSTRACTXI
第一章绪论1
1.1 课题背景1
1.2 存在的问题与现阶段研究情况1
1.3 算法预备知识——开源引擎OSG(open scene gragh) 与网格化三维模型
1.3.1 OSG 介绍3
1.3.2 网格化的三维建筑模型4
第二章从OSG 生成网格化的三维建筑模型7
2.1 设计网格化模型的数据结构7
2.1.1 OSG::Geometry 以“绘制体”结构存储几何信息7
2.1.2 设计对算法良好支撑的新结构8
2.2 将“绘制体”结构转换为新结构10
第三章建筑模型的顶点删除算法11
3.1 什么样的点是冗余顶点11
3.2 冗余顶点删除算法12
3.3 算法思路分析12
3.4 结果展示12
第四章总结与展望15
参考文献17
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