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Flash课件设计浅谈

日期: 2010-1-4 20:18:09 浏览: 8 来源: 学海网收集整理 作者: 叶盛

[内容摘要]Flash课件辅助教学是一种现代化的教学方式,能很好地帮助学生理解教学内容,提高学习兴趣,更能达到了很好的课堂教学效果。本文主要介绍了flash课件的特点,制作思想,设计制作的基本技术及在制作设计过程中出现的问题及解决的方法。
  
   [关键词]Flash课件 课件设计 网络课件 
   一、引言
   flash课件辅助教学是一种现代化的教学方式,它在素质教育过程中起着巨大作用,而且越来越为广大教育工作者所认识。在传统的课件制作中,对素材的要求具有一定的局限性,不利于网络传播,而flash在网络上以网页方式就可以传播。 适当地采用flash课件教学,图文并茂,会有很好的交互性,能很好地帮助学生理解教学的内容,提高学习的兴趣,也起到了很好的课堂教学效果。
   二、flash课件的特点
   Flash有以下9种特点:
   1、flash课件安装方便,可以自由拷贝到硬盘上。没有任何复杂的安装说明,简洁易用。
   2、Flash画面制作细致,利用Flash制作的动画是矢量,不论把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。
   3、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改。浸透了你心血的作品,使你对完整的作品拥有完全的"版权"。
   4、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份"电影动画",这是其它软件所不能相比的。
   5、良好的操作界面。在课件的操作界面上设置寓意明确的按钮和图标,便于教学,设置好各部分内容之间的转移控制,可以方便地前翻﹑后翻﹑跳跃。
   6、flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,就会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小。
   7、交互应答。可以对学生的输入做即时应答,并允许学生自由选择训练次数,训练难度;对于演示型课件,可以现场输入数据改变演示进程。
   8、Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板,功能加强了很多倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样就可在二维页面上创作有立体感的图片。
   9、误操作处理。如果教师执行了误操作,可以方便退出,或重新切入,避免死机现象,提高了课件的可靠性。
   三、其他课件的特点
   1、PowerPoint多媒体课件的特点
   (1)"幻灯片"式的演示效果
   PowerPoint制作的多媒体课件可以用幻灯片的形式进行演示,非常适用于学术交流、演讲、工件汇报、辅助教学和产品展示等需要多媒体演示的场合。因此PowerPoint文件又常被称为"演示文稿"或"电子简报"。
   (2)强大的多媒体功能
   PowerPoint能很简便地将各种图形图像、音频和视频素材插入到课件中,使课件具有强大的多媒体功能。
   2、Director课件的特点
   (1)界面方面易用
   Director提供了专业的编辑环境,高级的调试工具,以及方便好用的属性面板,使得Director的操作简单方便,大大提高了开发的效率。
   (2)支持多种媒体类型
   Director支持广泛的媒体类型,包括多种图形格式以及QuickTime、AVI、MP3、WAV、AIFF、高级图像合成、动画、同步和声音播放效果等40多种媒体类型。
   (3)功能强的脚本工具
   新用户可以通过拖放预设的behavior完成脚本的制作,而资深的用户可以通过Lingo制作出更炫的效果。
   (4)独有的三维空间
   利用Director独有的Shockwave3D引擎,可以轻松的创建互动的三维空间,制作交互的三维游戏,提供引人入胜的用户体验,让你的网站或作品更具吸引力。
   (5)创建方便可用的程序
   Director可以创建方便使用的软件,特别是伤残人士。利用Director可以实现键盘导航功能和语音朗读功能,无须使用专门的朗读软件。
   (6)作品可运行于多种环境
   只需一次性创作,就可将Director作品运行于多种环境之下。你可以发布在CD,DVD上,也可以以Shockwave的形式发布在网络平台上。同时,Director支持多操作系统,包括Windows和MacOSX。无论用户使用什么样的系统平台,都可以方便的浏览Director作品。
   (7)可扩展性强
   Director采用了Xtra体系结构,因而消除了其它多媒体开发工具的限制。使用Director的扩展功能,可以为Director添加无限的自定义特性和功能。例如,可以在Director内部访问和控制其它的应用程序。目前有众多的第三方公司为Director开发出各种功能各异的插件。
   (8)优秀的内存管理能力
   Director出色的内存管理能力,使得它能够快速处理长为几分钟或几小时的视频文件,为最终用户提供流畅的播放速度。
   四、flash课件设计思想
   高质量的flash教学课件不仅是指教学内容描述的好坏,多媒体课件制作技术含量的高低,还应该重视和遵守教学课件设计的教学设计方法和理念。最优化教学设计思想主要遵循的原则是:
   1、结构化分析的原则,形成一个严密、逻辑的教学课件。
   2、结构化设计的原则,为结构化编程打下基础。
   3、个性化教学原则,选择适合某一层次的所有学生的学习,并针对学生的能力差异,设计相应的教学程序和策略,选择相应的教学内容提示给学生。
   4、及时反馈、正向激励的原则,设计良好的交互界面,激发学生的学习兴趣,保持学生良好的学习状态。
   5、贯彻教学设计的原则,即学科教师不能仅凭传统的经验方法进行教学内容和结构的设计,应用系统技术与方法进行教学诊断、教学目标的分析与设计、教学内容与结构的设计、教学信息表达的设计、教学的反馈与评价的设计。
   6、科学性原则。结合自身的教学实践,除了遵循上述原则外,多媒体课件的简洁、结构清晰、互动性强也是不可缺少的。
   五、flash课件的制作和实现
   1、课件设计
   课件制作要以教学设计理论为指导,运用系统的观点和方法,按照教学目标和教学对象,合理地选择和设计教学媒体信息,并在系统中有机地组合,形成最优化教学结构。课件制作过程主要包括课件设计、功能模块化设计、编写课件脚本、转化文字脚本为软件和修改完善软件。
   课件设计主要包括教学目标的设计、教学要素的设计、教学媒体的设计、教学策略的设计和教学评价的设计。教学目标设计是课件设计的灵魂和核心。课件的教学目标设计包括2部分:
   (1)指依据课程标准或教学大纲,不同的教学模式有不同的教学目标。个别化教学模式应体现因材施教,分别提出要求和任务;在班级授课教学模式中,教学目标主要通过教师的主导作用来体现。
   (2)指各类学科教学目标的设计。根据学科的特点和教学内容的类别,提出不同的目标要求。
   flash课件包括5大部分:分别为情景式课程学习(包括信息与计算机基础知识、Windows2000操作系统等五部分)、教学互动、模拟测试、帮助和退出。其中情景式课程学习、教学互动和模拟测试是主要功能部分。每个教学单元由若干帧面所组成,帧之间的跳转由Flash提供的交互语言完成,帧面所包含的素材(声音、音乐、动画、图像、文本等)存放在素材库及外部文件中,以便于素材的管理和资源的共享。
   2、功能模块设计
   flash课件利用结构化程序设计方法,采用模块式结构,这些模块彼此独立通过菜单、图标,利用光标、热键或鼠标控制实现各个模块的功能和在模块之间跳转。课件按照各章的内容要求分成若干标题,并以章名为按钮元件,建立的超文本链接,当移动光标到各标题上时,鼠标形状变成小手状,同时该标题改变颜色,表示选中此内容,下面是显示出每一节的标题和习题链接的弹出式菜单,点击按钮元件则进入相应内容的学习。
   各个教学单元内,采用情景式模拟型的教学方法,利用二维、三维动画和图像,配合声音讲解及交互式操作进行教学。为了能及时地检测学习情况,还可以进入习题单元进行测试。
   模块包括填空题、单选题、多选题、判断题等题型,该试题的题型更丰富、内容更深入,测试完成后,系统可完成自动阅卷、自动判分等。并根据不同的题目给出不同的提示信息,根据错误的题目给出该同学平时应该注意哪方面的学习。该同学也可以通过点击相应的按钮元件进入个性化学习情景中去,进一步复习自己不会的地方。这不仅可以及时检查学生利用CAI软件学习的效果,也使系统功能更加完善。
   3、课件脚本开发交互过程的主要技术
   (1)下拉式菜单的制作
   把需要添加和响应行为事件的超级文本和图片做成元件,可以通过鼠标的“OnMouseOut”和“OnMouseOver”事件来控制菜单元件的“显示”和“隐藏”属性,通过属性面板上的超级链接功能为每一个功能元件添加相应超级链接,实现相关内容之间的链接。另外鼠标的行为事件还有:Press,Release,RollOver,RollOut,ReleaseOutDragOut,DragOver,KeyPress,可以通过这些事件来实现不同情况下的功能链接。
   (2)影片剪辑元件的载入
   把内容比较独立且连贯的部分(即每一章、每一节)做成一个独立的影片剪辑元件,在使用的时候可以单独载入,其基本语句为:
   OnClipEvent (movie Event)
   {
   Statements;
   }
   其中movie Event事件有:load,unload,enterFrame,mouseMove,mouseDown和mouseUp等。
   (3)多项选择题的制作
   把整个试题部分做成一个影片剪辑元件,使用按钮分配动作脚本和用load Variables动作载入试题元件。
   (4)声音和图片的制作与处理
   在flash课件中,声音文件主要来自:网络中提供的声音素材和自己录制的解释的课堂声音。课件中的文字和图片主要是利用Fireworks和Photoshop软件制作而成,增加了课件界面的美观效果。
   (5)修改完善课件
   教学中可根据学生的反馈信息逐渐完善课件的实用性。
   六、Flash课件实例分析
   前面都只是从理论方面来看,接下去用“圆的位置关系”这一实例来说明flash的制作过程及其方法。
   1、课件设计理念
   圆和圆的位置关系包括外离、外切、相交、内切、内含、同心。判断两圆的位置关系的方法是:计算出两个圆的圆心距,然后与两个圆的半径之和或者半径之差进行比较。如果我们用d表示两个圆的圆心距,用r1和r2分别表示两个圆的半径。那么判断的方法是:
   两圆外离:d﹥r1+r2
   两圆外切:d=r1+r2
   两圆相交:r1-r2﹤d﹤r1+r2(r1﹥r2)
   两圆内切:d=r1-r2(r1﹥r2)
   两圆内含:d﹤r1-r2(r1﹥r2)
   两圆同心:d=0
   有了上面的判断方法,利用Flash的动作脚本就可以很容易实现本课件的交互。具体思路如下:
   将两个圆制作成影片剪辑元件,首先利用Flash的start Drag()和stop Drag()函数实现对两个圆的拖动操作。然后计算出两圆的圆心坐标和圆心距,利用If语句实现两圆的位置关系的判断,并将相应的判断结果显示在动态文本中。最后,利用绘图函数动态绘制两圆的圆心连线。
   2、课件制作方法
   (1)创建一个影片文档,背景设置为蓝色,其他参数保持默认。将“图层1”重新命名为“标题”,用“文本工具”在舞台上方创建一个课件标题。
   (2)创建影片剪辑元件
   创建一个行为是“影片剪辑”的新元件,在其中的“名称”文本框中输入“大圆”。进入“大圆”元件的编辑场景。选择“椭圆工具”,将边框色设置为黑色,填充色设置为透明度为0的任意颜色。用“Shift+椭圆工具”在场景中绘制一个大一点的圆。这里需要注意的是,圆的内部一定要填充透明度为0的颜色,不能不填充颜色。因为如果不填充颜色,将来拖动圆时,只有当鼠标指向圆的边框线时才出现手形,才可以进行拖曳操作,十分不方便。
   圆绘制完成以后,要放在场景的中心位置,这可以用“对齐”面板实现。具体操作方法是:选中圆,打开“对齐面板”。在其中单击“相对于舞台”按钮,使其处在选中状态。然后分别单击“分布”下的“垂直居中分布”按钮和“水平居中分布”按钮。
   再用“椭圆工具”绘制一个3×3像素的圆(边框色为无色,填充色为黑色)作为圆心,同样利用“对齐”面板将这个圆的圆心对齐场景中心。按照上面的方法再创建一个名字为“小圆”的影片剪辑元件。
   (3)布局场景
   返回到“场景1”,新建三个图层,并将这三个图层分别重命名为“圆”、“动态文本”、“AS”。在“圆”图层,将“库”面板中的“大圆”和“小圆”影片剪辑元件分别拖放到舞台上的合适位置。在“属性”面板中分别将“大圆”和“小圆”影片剪辑实例命名为“c1”和“c2”。在“动态文本”图层,用“文本工具”创建一个动态文本对象,并在“属性”面板中定义这个动态文本的“变量”为“type”。
   (4)编写程序
   选择“AS”图层的第1帧,在“动作”面板中编写拖动两个圆的程序代码,在编写程序代码实现圆的位置关系判断,继续用代码绘制两个圆心的连线
   选择“AS”图层的第2帧,插入一个空白关键帧,在“动作”面板中输入以下程序代码:
   GotoAndPlay (1);
   让播放头跳转到第1帧,并不断地执行第1帧上的程序代码。最后,分别在“圆”图层、“标题图层”和“动态文本”图层的第2帧添加帧,以配合整个程序的执行。
   七、flash制作课件时遇到的问题及解决技巧
   在flash作品的制作过程中,除了作者的创意之外,一些细小问题的解决程度同时也决定了其作品的优劣。
   1、作品容量问题及解决技巧
   由于Flash作品是通过“流”技术一边下载一边观看的,作品的大小问题直接影响到播放速度和观看效果,因此,有必要在flash作品的制作过程中运用一些技巧来尽量减少作品的容量,使其能够在互联网上顺畅的下载和播放。
   (1)Flash是建立在矢量图形(VectorOraphlcs)系统之上的,使用Flash创建的元素几乎都是使用矢量图形的,使用少量的矢量数据就可以描述一个复杂的对象,而占用的空间只是一般位图的几千分之一,这也是Flash的优点之一。所以充分利用这一优点,不要过多的引入位图,以减小作品的体积。如果必须引入位图的话,也要根据作品的需要设置位图的压缩比例,尽量减少位图的数据量。在相同条件下,用GIF格式图片其大小及网络传输质量要比JPG和JPEG好很多。
   把位图转换为矢量图的方法为:导入位图后,选择菜单栏里的“修改”,然后选择“将位图转化为矢量图”选项。在弹出的对话框里,如果将“颜色阈值”和“最小区域”设置的较低,“曲线拟合”和“角阈值”设置的较高,那么得到的图形画面就较精细,但文件也较大。因此要根据需要适当调整。对于节点复杂的矢量图,可按Ctrl + Alt + Shift + C键来进行优化,那样会减少曲线数量从而大幅度降低作品的容量。调整完之后点击“确定”按钮即可。
   (2)尽量避免使用逐帧(Frame)动画,而使用过渡动画,通过计算的方法得到的过渡动画不必逐帧保存画面的内容,从而使Flash作品小于一般的视频文件。
   (3)减少矢量图形的形状复杂程度同样可以减小文件的大小。例如在用铅笔工具画图时的三种方式下,对于同样的曲线,在伸直(Straighten)方式下画出来的图形数据量最少,而在墨水(Ink)方式下画出的图形数据量最多。
   2、元件的使用技巧
   Flash制作过程中大部分时间是与元件(Symbol)打交道的,同样的元件包括影片剪辑(Movie clip)和按钮(Button)都可以在多个地方无数次的被使用而不必重新制作,那么,多个相同内容的动画对象只保存一次就足够了。在新建元件的时候,例如制作象素字,如果先新建元件而后写入字体,由于与主场景中的坐标不关联,很容易造成字体模糊,所以最好是在主场景中写入字体而后将其转换成元件。
   3、字体的使用技巧
   一个作品中应尽量使用较少的字体(Font)种类,过多的字体或者字型会增加作品的容量,同时也不利于作品风格的统一,从而使画面看起来有眼花缭乱的感觉。在作品中能用单色的地方尽量不用渐变色,这样会减少颜色的计算量。另外,在Flash中对每种字体都有其最佳的大小,例如:一般的字体都在4-15号之间为最佳,而最常用的宋体字最佳大小为9号。
   4、声音的使用技巧
   声音(sound)是Flash作品中的一个重要组成部分,特别是一些短剧类的动画作品,声音效果的好坏直接影响到整个作品的效果,因此对动画中的音频素材要设置合理的压缩模式和参数。
   (1)MP3格式相对于WAV格式来说文件大小及音质都要好的多,所以插入的声音文件尽量用MP3格式代替WAV格式。
   (2)对于语音素材的输入,可以设置较高的压缩频率,并将双声道合并为单声道而不会影响音效。在“同步”中设置“事件”也可确保音效完整地播送,并不会因为影帧的停止而停止。
   (3)最好是将场景中的声音文件安排在一个专属的图层(Layer)中,而不要和其他元件放在同一图层内,这样可以使Flash在播放作品时比较轻松,对于较复杂的,包含有许多声音文件的影片,也可以避免出错。
   (4)Flash影片里的音效区分为两种:“事件音效”和“背景音效”。“事件音效”(event)在平常时并不发出声音,只等待浏览者触发特定事件,如用鼠标单击按钮时,才播放声音文件。而一旦播放声音,并不因为帧停止而停止。“背景音效”(stream)的播放则完全是根据影帧,有帧的地方音效就会持续播放,影帧停止,音效也就会立即停止。所以在使用“背景音效”时,将其制作成单独的影片剪辑元件插入到作品中不失为一个好办法。
   5、播放过程中停顿问题及解决技巧
   以上只是在不影响整个播放效果的前提下采取的一些技巧,但是由于动画设计或者网络传输速率等问题,有时可能会出现播放停顿的现象,所以有必要对动画设计进行调整。
   (1)调整可能出现停顿的帧中的内容。这些帧通常是数据量较大的关键帧,调整时可以将其中的对象分散到多个帧或者多个图层中。一般情况下,调整音频对象和调用位图对象的关键帧数据量都较大,在设计中应避免在同一个帧中同时调用它们,最好也避免多个位图出现在多个不同图层中的同一段位置。
   (2)在数据量大的关键帧前面设计一些数据量小的帧序列可以使动画的播放连贯起来。动画的播放是按照作品中指定的速度进行的,而数据的下载取决于网络的传输速度。当下载速度快于播放速度时,播放器会在播放动画的同时下载后面的内容,这样在播放的过程中也就不会出现停顿了。另外也可以在作品前面加上预载场景(loading Scene),这样,就不必考虑等待时间过长的问题了。
   (3)无法避免大数据的关键帧下载时,可以设计一些不受主时间线控制的动画内容,以使画面不至于完全停止。比如在场景上放置有动画内容的影片剪辑(MovieClip)。
   (4)尽量避免在作品一开始就出现停顿。如果你的作品一开始就很精彩,那么后面即使有些停顿观众也会耐心等下去。为此,在作品的开始阶段不要设置数据较多的对象,最好用数据量较少的前导内容,将观众一步步的引入。
   八、结束语
   总之,利用Flash制作教学课件,能够增强课堂的生动性、活跃课堂气氛、提高教学效果。但是flash课件的设计制作是一项繁重的创造性工作,不可能一蹴而就,往往需要设计者反复推敲或修改,特别是投入教学后要及时收集反馈信息,发现不理想的地方要进一步完善,使之更好地服务于教学。利用flash课件教学是对传统课堂教学模式的一种补充和发展,是课堂教学、网络教学发展的必然趋势,只有好的多媒体课件才能真正地发挥多媒体教学的优势。
  
   参考文献:
   [1]玛丽亚木•玉素甫,浅谈Flash课件的制作,新疆教育学院,2004.12
   [2]王德枫,Flash MX基础入门与艺术创意100例,航空工业出版社,2003
   [3]朱永金,用Flash制作交互式课件 ,四川职业技术学院学报,2004.1
   [4]王德才,蒋凌云,基于Flash平台的课件开发,潍坊教育学院学报,2003.2
   [5]巨泽建,凌晓聪,Flash MX看图速成,清华大学出版社,2002

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