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资料简介
毕业设计 五子棋博弈,共34页,18878字,设计程序为C语言
Abstract:Gamblingand chess isoneof themajorartificialintelligence research areas.It involves reasoning, decision makingandplanning. These techniquesare applied to the gobang.An intelligent gobang system isdesigned and realized the game between humanand computer. Man-machine matches in the Gobang, Through the valuation module, in-depth search module, to improve the intelligence of computer players. Description module in the valuation of the precise impact of several factors, and improve the precision of a number of ways; trial of MaxMin algorithm, AlphaBeta algorithm, FailSoft algorithm, Aspiration algorithm, Pvs algorithms such as the realization of mechanisms, analysis of the relationship between them And the search for them to compare the number of nodes in these algorithms on the basis of in-depth analysis of some of improving the efficiency of the assisted-search programmes, such as history inspired killer inspired replacement table, and so on.
Key Words: gambling and chess; gobang; artificial intelligence; search; estimate; the treeof game- playing

1 引言
随着近几十年来人工智能的飞速发展,越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,人工智能的重要性如今显而易见。人工智能属于计算机科学的领域,它以计算机技术为基础,近几十年来,它的理论和技术已经日益成熟,应用领域也正在不断扩大,显示出强大的生命力。人工智能大致可以分成几个学科,它们每一个都是独特的,但是它们常常又互相结合起来完成设计任务,这时,这些学科之间的差别就变的很模糊。人工智能在专家系统,自然语言理解,自动定理证明,自动程序设计,人工智能在机器人学、模式识别、物景分析、数据库的智能检索、机器下棋(实质上是博弈论问题)和家用电器智能化等领域都有广泛的应用。而这个课题就是和人工智能中的博弈论领域紧密相关的。
广义上来讲,博弈是指在一定的环境条件和一定的规则约束下,依靠自己所能够掌握的信息,从各自选择的行为或是策略进行选择并加以实施,并从各自取得相应结果或收益的过程。冯.诺伊曼(John von Neumann,1903-1957)和摩根斯坦恩(Oskar Margenstern, 1902-1977)在1944年出版了《博弈论与经济行为》(Theory of Games and Economic Behavior)一书中,最早地提出了关于博弈论的概念。但是,对于非合作、纯竞争型博弈,诺伊曼所解决的只有二人零和博弈。在这里所抽象化后的博弈问题是,已知参与者集合(两方),策略集合(所有棋着),和盈利集合(赢子输子),最终是想去找到一个理论上的解或平衡,也就是对参与双方来说都最合理、最优的具体策略。而在这里狭义的讲,博弈论主要是研究棋手们落子中理性化、逻辑化的部分,并将其系统化为一门科学。换言之,博弈就是研究个体如何在错综复杂的相互影响中得出最合理的策略,博弈论正是衍生于古老的游戏或曰博弈如象棋、扑克等。数学家们将具体的问题抽象化,通过建立自完备的逻辑框架、体系研究其规律及变化。
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